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NEC未来創造会議

2nd Forum EXPERIENCE
ミラーワールドから“体験“を再定義する

情報から体験へのパラダイムシフト
──高次元のクリエイティブが新たな体験をつくり出す

NECが2017年度より実施しているプロジェクト、「NEC未来創造会議」。シンギュラリティ以後の2050年を見据え、わたしたちがどのような未来を目指すべきなのか構想する本プロジェクトは、これまで国内外から多彩な有識者たちを招聘し何度も議論を重ねてきた。

昨年度までの有識者会議を通じ、社会のさまざまなレイヤーで発生している「分断」こそがわたしたちの直面している課題の本質にあるとNEC未来創造会議は結論づけた。そして、この分断を乗り越えて実現されるべき未来のコンセプトとして「意志共鳴型社会」を提案。人々が夢に向かう意志を共鳴させながら多様な豊かさをともにつくりあげていける社会を目指すべく、プロジェクトは継続している。

今年度は社会への実装を見据えてより議論を具体化すべく、「RELATIONSHIP」「EXPERIENCE」「VALUE&TRUST」「LEARNING/UNLEARNING」という切り口を設けて有識者会議を開催している。各回のテーマに合わせて法学者やゲームクリエイターなど、これまで以上に多彩な有識者を招くことでより一層議論は加速していくはずだ。

第2回有識者会議参加メンバー

  • ゲームクリエイター Enhance代表/慶應義塾大学大学院特任教授

    水口 哲也 氏

  • 建築家 noizパートナー/gluonパートナー

    豊田 啓介 氏

  • 『WIRED』日本版編集長

    松島 倫明 氏

  • NEC フェロー

    江村 克己

2019年度の第2回有識者会議のテーマは「EXPERIENCE」。VR(仮想現実:Virtual Reality)/AR(拡張現実:Augmented Reality)が広く知られるようになった現在、写真や映像といった従来の2Dメディアとはまったく異なる「体験」がつぎつぎと生まれている。

では、5Gが普及しデジタルとリアルが重なりあう「ミラーワールド」が実現した先に、わたしたちの体験はどうアップデートされていくのだろうか。それはこれからのエンターテインメントやメディアのみならず、建築や社会、人と人のつながりを考えることと密接に結びついている。

第2回有識者会議に参加したのは、Enhance代表/慶應義塾大学大学院特任教授のゲームクリエイター・水口哲也とnoizパートナー/gluonパートナーの建築家・豊田啓介、『WIRED』日本版編集長の松島倫明、NECフェローである江村克己の計4名。「ミラーワールドにおける体験の再定義」をテーマに、「2050年、新しい体験とは?」と「2050年、意志の共鳴はいかに実装できるか?」というふたつの問いをめぐって議論は展開した。

デジタルとリアルをつなぐコモングラウンド

4人の議論は「2050年、新しい体験とは?」という問いから始まった。すでにVR/ARにIoT、AIなどテクノロジーの発展によって日々新たな体験は生まれているが、5Gが普及しデジタルとリアルが重なり合う「ミラーワールド」が実現すれば「体験」という概念そのものが変わっていくに違いない。これからの体験を考えるうえで有効な補助線となるのが、豊田の提唱する「コモングラウンド」なる概念だ。まずは、コモングラウンドがいかにデジタルとリアルをつなぎ新たな体験を生み出す基盤となるのか考えることから議論は進んでいく。

松島:
今日のテーマは「ミラーワールドにおける体験の再定義」です。ミラーワールドについては、ちょうど昨年の「C&Cユーザーフォーラム&iEXPO2018」で行なわれたNEC未来創造会議の講演でもケヴィン・ケリー(『WIRED』誌 創刊エグゼクティブエディター)が言及しています。いまぼくたちがいる現実の世界と、すべてがデジタルによって記述されたデジタルワールドというものがピッタリ重なりあった新たなミラーワールドがこれから大きく出現してくる。2050年につづくミラーワールドで何が起こるのか、そのなかで可能になっていく体験とはなんなのかを今日は話し合えたらと思っています。まずひとつめの問いは「2050年、新しい体験とは?」。ミラーワールドにおける体験について、豊田さんは「コモングラウンド」という概念を提示されていますよね。

豊田:
そうですね。コモングラウンドは説明が難しいのですが、“アバターのようなデジタルエージェントと人間が対等に活動できる世界記述の方法”だと考えています。物理的なものをデジタルで記述しデジタルツインのような存在をつくるとき、アバター的なデジタルエージェントは当然現実世界を認識できると思われがちだけれど、そのためのデータは揃っていないわけです。だからサービサーやメーカーが個々につくったデータだけじゃなくて、より汎用的なプラットフォームがなければいけない。

松島:
ぼくらの生きるリアルな物理の世界と、デジタルのように情報の世界。このふたつをつなぐ共通言語が意外と整備されていないということですね。

江村:
デジタルとリアルをつなごうとすると、非常に大きな制約が生まれますよね。デジタル化そのものは簡単だし、なんでもシミュレーションしてしまえるのだけれど、リアルとデジタルを共通化するのは物凄いチャレンジが求められる。

豊田:
そうですね。それは業界全体や社会全体でビジョンをもって取り組むべきことだと考えています。リアルとデジタルをつなぐためにはどう分業すればいいのか、それぞれが何をすべきなのか、みんながきちんとビジョンを共有できなければ見えてこないでしょうから。

情報のデザインから体験のデザインへ

松島:
一方で、水口さんはVRゲームのようにXR(X Reality)の体験を通じて、人間が拡張された現実のなかに入っていく体験を設計されています。豊田さんのおっしゃるコモングラウンドを考えるうえで、水口さんがこれまで取り組んできた人間のフィジカルな感覚へのアプローチは参考になるように感じます。

水口:
非常に大きい視点で考えると、情報をデザインする時代から体験をデザインする時代へ変わろうとしているのだと思います。情報のデザインは活版印刷が誕生したころからスタートしていて、少ない情報や解像度の低い情報のなかでどう意思を疎通するか考えてきた。しかしフィルムやテレビが発明されたりコンピューターやゲームが登場したり、さらにはXR技術が普及して解像度が上がっていくことで、いよいよ体験の時代へ突入しはじめている。およそ600年にわたって続いてきた情報時代から体験時代へのパラダイムシフトを迎えるわけです。これまで体験は共有することもパブリッシュすることもできなかったけれど、それらが可能になってくる。ぼくがゲームをつくり続けているのも、体験のメディアとして唯一無二の存在だからです。

松島:
情報から体験のレイヤーに進んでいるわけですね。体験という点では、江村さんも「エクスペリエンスネット」という概念を提唱されていますよね。

江村:
去年のNEC未来創造会議でNECが提案した技術ですね。これまで日本の教育ではただ情報を与えつづけてきたのだけれど、実際はリアルに体験しないと考えられない、学べないことがたくさんある。だからかなりリアルに近い疑似体験を可能にする環境「エクスペリエンスネット」をつくり出せば、子どもたちも自分が本当にやりたいことが何なのかを考えやすくなるのではないかと思っています。去年はスプツニ子さんが「無駄のバリューアップ」という考え方も提唱されました。技術が進歩することでAIやロボットに任せられる仕事が増えれば、人間が自由に使える時間も増えるはずだと。そこで水口さんがおっしゃっているように「体験」のために使える時間を増やしていければ、個人の生き方も変わっていくかもしれないですね。

水口:
ただし、情報の時代のコンテンツをただ体験の時代に置き換えればいいかといえばそれだけではダメでしょうね。クリエイティブな発想はもともと頭の中ではマルチモーダルで複合的なものだったのに、それを平面的な絵に置き換えたり文字に置き換えたりせざるをえなかった。本当はもっとマルチモーダルなイメージを共有していかなければいけないはずです。だからこれからの時代は、おそらく「アーキテクチャ」の扱う領域もすごく変わってくるのかなと感じます。

未来の建築は「描けない」

松島:
建物の建て方や都市のつくり方も変わってきますよね。すでに世界に目をむけると情報系の企業がリアルな場へアプローチを始めていますが、豊田さんは今後体験と建築や都市設計はどのようにかかわっていくと思われますか?

豊田:
次元の拡張をしていかなければいけないわけですよね。次世代型の都市や環境を考えると、扱う次元がもはや3次元ですらなくなるので描きようがなくなっている。たとえば、1970〜1980年代には空中にチューブが走っているような未来都市のデザインがたくさんつくられていましたが、最近はあまりつくられていません。

松島:
以前はSFみたいな世界がよく描かれていましたよね。

豊田:
未来都市は高次元の複合体になるので、描こうとしても仮定的で断片的なものになってしまう。都市の価値が物理レイヤーだけに出てくるものではなくなるので、描けないんです。だから都市や建築をデザインする側も、XYZの静的な3次元ではなく、10次元20次元の総体をデザインしていく感覚をもたなければいけない。

江村:
建物ひとつとっても、なぜそれをつくるのかが重要になってきますよね。最初につくられたコンセプト次第で、建築に必要なデータも変わってきそうな気がします。いま建物をつくるときのデータって建物そのもののデータでしかないですよね。

豊田:
そうです、建設業界はやはりつくってなんぼのものなので、つくる目的でしかデジタルデータはつくらないし使わない。どんなデータも建設向けのデータなので、たとえばさっき話していたようなデジタルエージェントのための環境データとしては使えません。建築に閉じてしまっているわけです。たとえばVR/ARゲームに特化した建物をつくるためには、本来水口さんみたいな方が設計の段階から携わらなければいけないですよね。いまコンセントやスイッチの位置が設計に入ってくるように、角が認識しやすいとかマーカーを埋め込んでほしいとか新たな条件が設計に入ってくる。それが前提となって初めてVRで何かできるような環境が生まれるのだとすれば、ただモノとしての建物をつくって終わりと考えるのはあまりにももったいない。たとえば建物の床や壁、素材のデータって建築業界はみんなバラバラにもっていてまだ活用できていないわけですから。それをきちんとデータにして管理できれば、さまざまなサービスの実装は少なくとも5年早まるのではないでしょうか。